30 de diciembre de 2024 10:00 am
SAN SALVADOR DE JUJUY CLIMA

«Elige tu propia aventura”: cómo nació la mítica colección interactiva que anticipó los videojuegos

Hagamos la prueba. Levante la mano quién leyó frases como estas alguna vez:

Si decides seguir a la bestia, pasa a la página 20.

Si quieres evitar a la criatura y descender a la entrada a la Atlántida, pasa a la página 24.

¿Les suena? Es que con estas simples oraciones acabamos de desbloquear uno de los recuerdos lectores más hermosos: los de la mítica (y amada) colección Elige tu propia aventura. “¡Advertencia! Tú y solo tú eres el protagonista central de esta historia”, leíamos en la nota de advertencia de cada libro de la colección y nos llenábamos de ansiedad.

Tapas duras de fondo blanco con su maqueta característica, una gran ilustración y una tipografía única, la serie generó ―y lo sigue haciendo― furor. No sólo el lector estaba en el centro de la escena sino que por primera vez los jóvenes lectores tenían la posibilidad de tomar decisiones, entre más de 40 finales posibles. Pasa al siguiente párrafo si tienes ganas de salir corriendo a la biblioteca o librería y conseguir uno.

Con 270 millones de libros impresos desde su nacimiento, Elige tu propia aventura marcó un nuevo modo de leer y otros productos culturales que vinieron después: los videojuegos, distintos juegos de rol, incluido Dungeons and Dragons, capítulos de Black Mirror y series interactivas en Netflix, entre otras. ¿Y cuántas veces usamos Elige tu propia aventura para referirnos a cualquier decisión difícil de nuestra vida? Más que una colección, ya es concepto.

Podríamos decir que se funda una narrativa hipertextual, textos que se relacionan entre sí ―este mismo concepto se basó la génesis del lenguaje HTML― y que son la semilla de la virtualidad de hoy.

Con aventuras de capa y espada, viajes, misterio, fantasía, cultura mundial, civilizaciones antiguas, criaturas aterradoras y espacio, Elige tu propia aventura volvió a publicarse en Argentina y Latinoamérica través de Editorial Artemisa desde 2021. Y a todos aquellos que nos atravesaron los 80s, E.T., los Gremlins, Alf y tantos otros, esta colección ocupa una partecita de nuestro corazón. Y les pasamos a nuestros hijos la fascinación.

Si quieres saber cómo nació Elige tu propia aventura pasa al subtítulo siguiente.

Corría el año 1969 en Nueva York. Hacía algunos años que Edward Packard se había recibido de abogado pero desde su adolescencia tenía una afición: escribir. Tanto le gustaba que a los doce años había escrito un manual de Astronomía, pero nunca salió del cajón de su escritorio.

Pero las cosas cambiaron cuando fue padre de Caroline y Andrea. Cada noche, antes de dormir, Packard les inventaba historias. El problema venía cuando no se le ocurría cómo seguir o estaba demasiado cansado. Y justo en ese ínfimo punto de la vida cotidiana empieza lo que años más tarde conoceríamos como Elige tu propia aventura.

De noche y ante los oídos atentos de sus hijas de 9 y 5 años, Packard invirtió los roles y dadas sus pocas herramientas como narrador, preguntaba: ¿Cómo piensan que el protagonista saldrá de la situación? ¿Qué harían ustedes para solucionar estos problemas? Entonces, el abogado neoyorkino vio cómo a sus nenas se les encendía la fascinación narradora y se volvía protagonistas de sus propias aventuras.

Se puso a escribir nuevamente. Pronto tuvo lista La isla de la caña de azúcar, con el sello característico de la hoy famosa colección: saltar de página en página con varios finales posibles. El fracaso parecía contundente: nueve editoriales de Nueva York rechazaron el manuscrito. Pero todo cambió cuando R.A. Montgomery se interesó en la idea.

Montgomery era el editor Vermont Crossroads Press y estaba obsesionado con que los chicos leyeran más, pero más lo estaba con encontrar métodos inusuales para la educación. También había estado involucrado en el diseño de juegos de rol interactivos a principios de la década de 1970 tanto para el gobierno como para la industria. Así que reconoció un juego de rol en forma de libro y rápidamente aceptó publicarlo. Su éxito fue moderado y Montgomery creía que estaban para más.

Bantam Books, una editorial centrada en los lectores más jóvenes, se interesó por la idea revolucionaria de los libros-juegos. En 1979 Packard y Montgomery firmaron un contrato para escribir seis libros de juegos interactivos. La serie tuvo ventas regulares, hasta que un genio del marketing tuvo la idea de “sembrar” 100.000 libros en bibliotecas de Estados Unidos. Con un precio de tapa de 2.25 dólares ―costaba menos que una entrada para ver una película en el cine― el éxito fue total.

Entre 1979 y 1999, Bantam publicó 184 títulos originales de Choose Your Own Adventure. Se imprimieron más de 270 millones de libros en 40 idiomas y Elige tu propia aventura se convirtió en la cuarta serie de libros infantiles más vendida de todos los tiempos. Desde 2006, la editorial que volvió a imprimir los libros-juego -y otorga los derechos y licencias-es Chooseco. Desde el relanzamiento de la serie, vendió 16 millones de copias en el mundo.

El culto argentino

El universo de aventuras en las que el lector toma sus propias decisiones y caminos de lectura llegó a Argentina a través de editorial Atlántida. Hace 40 años, la crítica literaria recibía con bombos y platillos el suceso literario que llamaba la atención de jóvenes lectores en Estados Unidos y España. Incluso, algunos fueron adaptados por Atari en 1984.

Sin embargo, los lectores argentinos no parecían interesados en las historias de extraterrestres, aventuras subacuáticas, agentes nazis, misterios y revelaciones. “Cuando Elige tu propia aventura llegó a Argentina, las librerías devolvían los libros a la editorial. Los primeros meses no se vendían”, dice Antonio Fiasche, que trabajaba en Atlántida cuando llegó la serie, en diálogo con Infobae Leamos. Ahora es el director comercial de Artemisa, la editorial que tiene los derechos de edición (obtenidos gracias a una insistencia que duró años).

“Después empezaron a pedirlos, se hizo mucha publicidad y arrancó despacito. Al año ya era una locura”, sigue y agrega contundente: “La ventas eran escandalosas”. Fiasche hace memoria y cuenta que tal era el furor que los libreros iban a la editorial y al depósito con sus autos a cargar directamente los libros porque no podían esperar los envíos.

Oscar Armayor, que también trabajó durante muchos años en Atlántica y ahora se desempeña como director editorial de Artemisa, señala que el emblema de la colección es El hombre de las nieves, que “vendió y lo sigue haciendo enormemente”.

Si quieres activar el “modo nostalgia” pasa al párrafo siguiente.

Viaje bajo el mar, El abominable hombre de las nieves, El espacio y más allá, Regreso a la Atlántida y Perdidos en el Amazonas fueron algunos de los primeros títulos que presentó la editorial. El amo del poder maligno, Copa de muerte, Misión contraataque, Antártida, El vuelo del unicornio, La maldición de la niebla pirata y Dragones chino fueron los últimos lanzamientos. Con tiradas entre 1.500 y 3.000 ejemplares, las nuevas ediciones implican nuevas traducciones al español pero no se puede modificar nada de la historia original en inglés.

¿Los finales? Siempre habrá algunos en los que el protagonista muere (o sea, tú, o sea, yo), o sus compañeros o todos. Muchas veces este tipo de finales negativos incluyen la transformación del “tú” en una forma no humana y quedar atrapado permanentemente en el estado transformado.

Aunque las ediciones actuales no tienen tapa dura por los costos y su tamaño es menor, las ventas y el fanatismo se sostiene. Ahora, cuenta Armayor, están editando el libro basado en Stranger Things, cuyo título en español será Héroes y monstruos, pero todavía no hay fecha de lanzamiento.

―¿Por qué siguen vigentes?

―OA: Hay una generación de adultos que los leyeron y se los extienden a los hijos, pero los siguen comprando los adultos. El éxito radica en que leés un libro que te permite interactuar, porque tiene varios finales. Entonces, sale de la literatura y se mete con el juego.

―AF: La colección reflota por los adultos que acercan a los chicos a la lectura. Es como un contagio. La realidad es que los padres se los compran a los chicos y ellos siguen el boca en boca.

Tal es el culto que se tiene por Elige tu propia aventura que hay coleccionistas en distintos puntos del mapa y hasta una revista humorística argentina sacó la colección Elige tu propia locura y editaron dos libros, entre el homenaje y la parodia, Tu nombre clave es partuza y Soy George Bush.

Si quieres saber qué relación tienen Borges y Cortázar con la literatura-juego pasa al subtítulo siguiente.

Borges y Cortázar, los precursores

En la evolución de la literatura interactiva están los nombres Julio Cortázar y Jorge Luis Borges, que escribieron novelas y cuentos con distintos finales, donde el lector tiene un rol fundamental, antes que R.A. Montgomery. Pero, ¿cuáles?

Publicada por primera vez en 1963, Rayuela puede considerarse una narrativa hipertextual. El libro está estructurado en capítulos que pueden leerse de múltiples formas, siguiendo el “Tablero de dirección” que propone el Cortázar. Esto permite al lector interactuar eligiendo su propio recorrido, tal como lo hacen los libros de la colección Elige tu propia aventura. Rayuela propone una lectura activa, no pasiva, que “juega” con el lector y lo invita a cooperar en la creación del sentido de la obra.

El jardín de senderos que se bifurcan también sentó las bases de la serie de libros ―hoy devenida en ícono pop― que tanto amamos. Publicado en 1941, el cuento puede considerarse como un precedente por estar atravesado por la idea de que el lector (en este caso el propio protagonista) tome partido para leer de forma no lineal.

Otra contribución al género fue Si una noche de invierno un viajero de Italo Calvino, que presenta una historia que se despliega a través de varios relatos interconectados, sumergiendo al lector en una experiencia multifacética. Al igual que las obras de Borges y Cortázar, el libro de Calvino juega con la idea de un texto fragmentado que desafía las convenciones narrativas tradicionales, preparando el terreno para la expansión del género hacia audiencias más amplias y variadas.

―¿Por qué, entonces, no hay títulos en la colección de autores argentinos?

―OA: Muchas veces pensamos en hacerlo con autores argentinos pero en una conversación con Ana María Shua me dijo que los autores latinoamericanos son geniales escribiendo cuentos pero tienen dificultades para la novela de aventuras. A eso se suma el mecanismo de varios finales y eso es toda una habilidad.

“En cualquier momento puedes volver atrás y hacer otra elección, alterar el rumbo de la historia y cambiar su final”, se lee.

Hace varios años leíste el primer título de Elige tu propia aventura. Lo amaste y ahora puedes volver a esa colección que te hizo jugar con la literatura y te expandió el aprendizaje. Volvieron a las librerías y tu misión es salir a festejar. Fin.

Fuente: Infobae